

Les simulations de gestion se situent à l’intersection occupée du stress et du plaisir. Go-Go Town, un constructeur de ville du développeur australien Prideful Sloth (Yonder: The Cloud Catcher Chronicles), rejoint désormais le carambolage. C’est certainement stressant par endroits – l’agitation est implicite dans le nom – mais parvient d’une manière ou d’une autre à rendre ce stress amusant.
Lorsque le jeu démarre, vous pouvez opter pour le mode Histoire ou le mode Création. Dans Story, les choses se débloquent lorsque vous franchissez certains jalons. Pendant ce temps, dans Create, tout est accessible immédiatement, donc c’est plus détendu et ouvert.
Dans Go-Go Town, vous incarnez le maire d’une ville. Votre objectif dans les deux modes est de créer et de gérer une ville. La ville est classée en fonction du bonheur des touristes, c’est-à-dire de votre capacité à répondre à leurs nombreux besoins. Vous cultivez des zones agricoles, de pêche, minières et forestières pour générer des objets que vous utilisez pour construire.

Vous construisez des magasins et des stands de nourriture. Vous construisez des maisons pour convaincre les touristes d’emménager (ils deviennent alors des « Townies »). Les touristes jettent leurs déchets et vous construisez un bâtiment de maintenance pour nettoyer. Et un bâtiment de messagerie pour que quelqu’un puisse transporter des articles là où il doit aller. Le cycle continue.
Et, oh, quel cycle. À mesure que la ville se transforme de champs naissants en métropole monstrueuse, ses besoins augmentent, et avec eux, vos niveaux de sérotonine et de stress. Tout cela me semblait très familier en partie : j’avais beaucoup de déjà-vu de la construction en temps réel de SimCity et de la série Two Point, et du rythme cardiaque d’Overcooked, ainsi que des échos de la boucle de collecte-construction d’Animal Crossing et de Pokopia.
En mode Histoire, la progression initiale semble désordonnée et les choses deviennent incontrôlables. Au début, j’avais pour tâche d’attraper 25 poissons, mais ils ont rempli l’inventaire très rapidement. Je n’avais nulle part où les vendre, les fabriquer ou les cuisiner, et pas assez d’argent pour acheter des caisses de stockage. Et voilà, cette tâche (et d’autres) a débloqué un nouveau niveau avec des restaurants utilisant du poisson. Et ce n’est qu’un exemple. Le jeu présente des problèmes mais verrouille les solutions derrière un long travail.

Si vous parvenez à prospérer dans le chaos, ou à vous asseoir et à en rire, vous vous retrouverez à aller en ville, à construire de nouvelles tenues, à transformer les touristes en Townies et à en récolter les fruits. Une fois que vous avez embauché des Townies, vous pouvez leur déléguer des tâches. Comme pour toute ~intelligence artificielle~, vous avez besoin de votre œil humain pour garder les choses sous contrôle. Au début, j’ai trouvé difficile de contrôler mes employés (je suis évidemment un maire très décontracté), j’ai donc passé du temps à apporter des modifications, comme “verrouiller” les bacs de stockage pour que les Townies ne stockent qu’un certain article, ou basculer les livraisons par coursier pour qu’ils se concentrent sur un magasin particulier. Vous pouvez même fermer la gare pour empêcher les touristes de venir – uniquement pour pouvoir reprendre votre souffle.
Cela dit, vous n’êtes jamais coincé. En mode Histoire et Création, il y a tout simplement BEAUCOUP à faire. Plus d’une fois, je me suis retrouvé littéralement à tourner en rond, j’étais tellement dépassé et surstimulé.
Ma ville est également devenue vulnérable aux Garbirds (volailles agaçantes qui se régalent de déchets), j’ai donc passé plusieurs heures en tant qu’éboueur – une déception quand il faut aussi sortir les poubelles IRL. Ainsi, même lorsque le jeu ne vous confie pas une montagne de tâches, votre cerveau le fait.
Et pourtant, c’est tellement amusant. Une tâche en entraîne une autre, et une autre, aboutissant à un son de feu d’artifice et à une dose de dopamine. C’est une boucle sans fin, dévorante et enivrante.

En parlant de consommation totale, ce ne serait pas une simulation de gestion sans l’objectif principal : l’argent. À la manière d’un véritable capitaliste, Go-Go Town propose deux devises principales : les pièces de monnaie provenant de la vente d’articles et l’EGO (oui) provenant de la satisfaction des touristes.
Ce sont Coin et EGO qui conduisent l’histoire. Vous devenez maire en étant embauché (kidnappé) par TownCo, un conglomérat dirigé par le « Boss ». Comme toute société bonne et maléfique, TownCo s’intéresse à l’expansion plutôt qu’à l’expiration – ils préfèrent que vous ouvriez une deuxième zone minière avant d’avoir entièrement doté le personnel de la première. C’est aussi pour cela que vous travaillez jour et nuit et que personne ne dort jamais ; pourquoi vous construisez une maison pour vous-même mais n’y mettez pas les pieds ; et pourquoi construire quoi que ce soit vous coûte à la fois de l’EGO et de l’argent. Les secrets de TownCo sont également cachés au-delà des frontières perçues de la ville. Je ne gâcherai pas ce que vous pouvez trouver si vous creusez un peu plus profondément, si vous vous aventurez un peu plus loin et si vous agrandissez votre paradis pavé. Mais je dirai : ça vaut le coup.

Si vous partez en exploration, vous pouvez toujours surveiller les machinations de la ville. Vous disposez d’un téléphone qui vous permet de consulter à tout moment le travail et les déplacements de vos Townies, comme le dictateur que vous êtes. Vous pouvez même voir le nombre d’articles en circulation et où ils sont nécessaires. C’est utile si vous savez ce que vous recherchez, mais cela peut aussi être un peu une surcharge sensorielle – les listes sont longues et il faudra peut-être du temps pour trouver la meilleure façon de les utiliser.
Votre ville ne fonctionne peut-être pas aussi bien, mais Go-Go Town le fait – ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu du grand nombre d’actifs minuscules ici. Je n’ai connu que quelques petites baisses de fréquence d’images. Le jeu propose également des options pour aider à gérer son stress. Vous pouvez basculer des éléments tels que les éléments de l’interface utilisateur, les insectes, les bulles et l’audio. Il existe également une généreuse pincée de paramètres de mouvement de la caméra.
Malheureusement, à cause de toute l’interface utilisateur à l’écran, le texte est assez petit en mode portable et j’ai été surpris que vous ne puissiez pas le modifier, étant donné la gamme de paramètres par ailleurs solide. Je ne voyais pas non plus de capacité d’écran tactile ou de souris Switch 2 – les deux auraient été utiles lors de la construction et de la terraformation.

Tout dans Go-Go Town est peint avec un éclat lumineux et coloré, des personnages à figurines à chaque brique et pierre. Les objets rebondissent dans votre inventaire avec un joyeux populaire!les vélos filent dans les rues, les touristes se font renverser avec des étoiles vertigineuses autour de la tête. La musique vous emmène à Funky Town, avec des pistes de danse entraînantes et des vibrations électro – à des tempos très rapides pour s’adapter à la panique du nettoyage après vos touristes.
Conclusion
Go-Go Town mélange SimCity et Animal Crossing dans un tourbillon de simulation de gestion. Il y a tellement de choses dans ce jeu. Du transport de marchandises à la mendicité des touristes pour vivre dans votre ville, sans parler du sentiment étrangement satisfaisant de ramasser les ordures des autres, Go-Go Town regorge de choses à faire, et même si elles peuvent être écrasantes, chacune est gratifiante à terminer.
Le mode Histoire fait monter un peu l’adrénaline, même s’il est parfois aléatoire et grinçant ; ceux qui préfèrent un rythme plus décontracté apprécieront cependant le mode Créer. Donc, si vous prenez plaisir à contrôler quelque chose d’aussi grand qu’une ville – que ce soit pour vous détendre ou pour relever des défis – allez-y en ville. Soyez juste prévenu : vous pourriez négliger vos tâches réelles.



