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“Une bonne idée n’a d’importance que si vous êtes capable de la terminer” – Atlantis Studio parle des leçons du passé pour son horreur exclusive Switch 2

Créer un jeu d’horreur n’est pas une mince affaire. En créer un construit autour du concept de jeu coopératif est encore plus difficile. Comment équilibrez-vous ce sentiment crucial d’isolement et de peur lorsque vous êtes constamment accompagné de quelqu’un avec vous ?

Pour la nouvelle équipe de développement d’Atlantis Studio et le directeur créatif Nico Augusto, c’est un défi qui mérite d’être relevé. Beyond the Dark: Nightwatch est un nouveau titre exclusif Switch 2 en cours de développement qui se concentre entièrement sur le jeu coopératif et asymétrique. Un joueur affronte ses peurs dans une maison effrayante habitée par une créature mystérieuse, tandis que l’autre apporte son soutien via la surveillance.

Cela semble effectivement prometteur, mais Augusto a également beaucoup à prouver après que son jeu précédent, Seasons of Heaven, ne se soit jamais concrétisé sur la Switch originale. Nous abordons cela et bien plus encore dans notre discussion, alors poursuivez votre lecture pour plus d’informations sur ce qui pourrait être l’un des titres d’horreur les plus uniques de la Switch 2 à ce jour.


Nintendo Life : Pour ceux qui ne sont pas familiers, pouvez-vous présenter Beyond the Dark : Nightwatch ?

Nico Augusto : Beyond the Dark: Nightwatch est un jeu de mystère coopératif asymétrique à deux joueurs avec un fort sentiment de tension, conçu exclusivement pour Nintendo Switch 2. Ce n’est pas simplement un jeu coopératif. C’est une expérience où deux joueurs jouent sous deux perspectives complètement différentes tout en partageant la même aventure.

Un joueur explore physiquement la « Maison » à la première personne, à la recherche d’indices tout en essayant d’échapper à une mystérieuse créature qui s’y cache. Le deuxième joueur devient ses yeux à distance grâce au WB-86, un appareil de surveillance portable inspiré de la technologie des années 1980. Ils surveillent les caméras de sécurité, identifient les dangers, guident leur partenaire et découvrent des informations que l’explorateur ne pourra jamais voir seul.

Les deux joueurs ont un gameplay différent, des responsabilités différentes et des informations différentes. Aucun joueur ne peut terminer l’aventure sans communiquer constamment avec l’autre.

L’une des fonctionnalités qui nous enthousiasme le plus est GameShare. Un seul joueur doit posséder le jeu. Un deuxième joueur peut simplement rejoindre le jeu en utilisant un autre système Switch ou Switch 2 compatible et faire immédiatement partie de l’expérience avec son propre écran dédié.

Pour nous, c’est ce qui rend Beyond the Dark: Nightwatch spécial. Il ne s’agit pas de jouer côte à côte, mais de vivre la même histoire à travers deux perspectives complètement différentes.

Image : Studio Atlantide

Pourquoi avez-vous décidé de créer une exclusivité Switch 2 pour votre premier projet ?

Parce que Beyond the Dark: Nightwatch n’existerait tout simplement sous cette forme nulle part ailleurs.

Dès le début, nous voulions concevoir le gameplay autour de la Nintendo Switch 2 au lieu d’adapter un concept existant à un nouveau matériel. Dès que nous avons découvert GameShare, tout a soudainement pris un sens. Il correspondait parfaitement à la philosophie d’Atlantis Studio : créer des expériences coopératives accessibles, intuitives et conçues pour être partagées.

Nous tenons également à remercier sincèrement Nintendo pour son soutien tout au long du développement de Beyond the Dark : Nightwatch. Pouvoir construire le jeu autour de la Nintendo Switch 2 dès le début nous a permis d’exploiter pleinement ses fonctionnalités uniques et d’affiner chaque aspect de l’expérience qui les entoure. Nintendo a toujours encouragé les développeurs à innover à travers le gameplay, et c’est exactement la philosophie que nous voulions adopter avec Beyond the Dark : Nightwatch.

Beyond the Dark: Nightwatch n’existerait tout simplement sous cette forme nulle part ailleurs.

En tant que premier projet pour Switch 2, à quels types de défis avez-vous été confronté jusqu’à présent ?

Travailler sur une nouvelle plateforme est toujours passionnant car cela encourage l’expérimentation. L’un de nos plus grands défis n’était pas simplement technique. Il s’agissait de s’assurer que les deux joueurs se sentent constamment tout aussi importants malgré un gameplay complètement différent. Concevoir un jeu asymétrique est incroyablement gratifiant, mais aussi très exigeant. Chaque mécanicien doit créer une communication significative. Chaque puzzle doit permettre aux deux joueurs de se sentir utiles. Chaque décision doit renforcer l’idée qu’aucun des deux joueurs ne peut réussir seul.

Un autre défi majeur consistait à implémenter GameShare « Individual » dans Unreal Engine 5. Parce que Beyond the Dark : Nightwatch a été conçu autour de deux expériences de jeu complètement différentes fonctionnant simultanément, nous avons passé beaucoup de temps à expérimenter avec Unreal Engine pour que l’expérience soit totalement transparente. Cela a nécessité beaucoup d’ingénierie, d’optimisation et de collaboration, mais voir deux joueurs connectés instantanément sur des consoles Nintendo Switch distinctes rendait chaque défi intéressant.

Trouver le bon équilibre entre gameplay, communication et technologie a probablement été notre plus grand défi, mais c’est aussi ce qui rend Beyond the Dark: Nightwatch si unique.

Image : Studio Atlantide

Qu’est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans un jeu d’horreur ? Selon vous, qu’est-ce que cela offrira aux joueurs qui n’a jamais été fait auparavant ?

Ironiquement, je ne suis pas vraiment doué pour les jeux d’horreur. J’aime le mystère, les histoires surnaturelles et la sensation d’explorer des lieux remplis de secrets, mais j’ai toujours trouvé les jeux d’horreur trop stressants pour y jouer seul.

Quand j’étais plus jeune, ma sœur et moi y jouions ensemble avec une seule manette. Elle ne se contentait pas de regarder : elle m’aidait constamment, me prévenait, résolvait des énigmes avec moi, criait avant même que je réalise que quelque chose était derrière moi. Même si un seul d’entre nous tenait la manette, c’était vraiment comme si nous jouions tous les deux. Ce souvenir ne m’a jamais quitté.

Des années plus tard, j’ai commencé à me poser une question simple : et si un jeu était conçu dès le départ autour de ce sentiment précis ? C’est ainsi qu’est né Beyond the Dark : Nightwatch. Il ne s’agit pas de créer le jeu le plus effrayant possible. Il s’agit de créer une expérience où la peur devient quelque chose que l’on surmonte ensemble. La communication, la confiance et la collaboration sont les véritables mécaniques du jeu.

Nous espérons que les couples, les amis, les frères et sœurs et même les parents et les enfants termineront l’aventure avec des histoires dont ils parleront encore des années plus tard.

Seasons of Heaven a probablement été la plus grande leçon de ma carrière. Quand on est jeune, on croit que la passion et les bonnes idées suffisent pour construire un jeu. Ce n’est pas le cas.

De quels médias d’horreur, le cas échéant, vous êtes-vous inspiré pour Beyond the Dark ?

Nos inspirations vont bien au-delà des jeux d’horreur. Cela venait de romans, d’histoires de Murakami, de Hayao Miyazaki-san, de Lovecraft et de cinéastes d’horreur français comme Pascal Laugier (Martyrs).

Nous admirons également la narration environnementale de jeux comme Resident Evil 7 et l’atmosphère du cinéma surnaturel classique, mais nous avons été tout aussi inspirés par les salles d’évasion, les romans policiers et les jeux coopératifs qui encouragent naturellement les joueurs à communiquer.

La « Maison » elle-même est devenue l’une de nos plus grandes inspirations. Nous voulions qu’il soit vivant, presque comme un autre personnage. Chaque pièce révèle une partie d’un mystère qui s’étend sur des siècles et chaque objet invite les joueurs à poser une autre question. En fin de compte, nous ne voulons pas que les joueurs se souviennent de BTD à cause d’un simple saut. Nous voulons qu’ils se souviennent des conversations qu’ils ont eues ensemble tout en essayant de comprendre ce qui se passait réellement à l’intérieur de la Chambre.

Image : Studio Atlantide

Votre jeu Seasons of Heaven n’a malheureusement jamais abouti. Quelles leçons avez-vous tirées de cette expérience et que vous espérez appliquer à votre nouveau studio ?

Seasons of Heaven a probablement été la plus grande leçon de ma carrière. Quand on est jeune, on croit que la passion et les bonnes idées suffisent pour construire un jeu. Ce n’est pas le cas. Cette expérience m’a appris que la discipline, la production, la communication et le fait de s’entourer des bonnes personnes sont tout aussi importants que la créativité. Cela m’a aussi appris quelque chose que je n’oublierai jamais : une bonne idée n’a d’importance que si vous êtes capable de la mener à bien. Atlantis Studio a été construit sur ces leçons.

Aujourd’hui, nous gardons délibérément nos productions concentrées, nos équipes agiles et nos ambitions réalistes sans jamais compromettre notre vision créative. Avec le recul, je ne considère plus Seasons of Heaven comme un échec. Je le vois comme l’expérience qui a rendu possible Atlantis Studio.

Et pour ceux qui ont suivi mon parcours au fil des années… si vous prenez le temps d’explorer chaque recoin de la Maison, vous tomberez peut-être sur quelques subtils clins d’œil au passé. C’est notre manière de remercier tous ceux qui ont cru en nous depuis le tout début.

Quel est le calendrier approximatif du développement à l’heure actuelle ? Avez-vous une fenêtre de publication cible ?

Le développement avance très bien. L’équipe se concentre actuellement sur le peaufinage du gameplay, le raffinement des mécanismes de coopération asymétrique et la poursuite du mystère entourant la « Maison ».

Nous savons déjà quand les joueurs entreront enfin dans la « Maison », mais nous devrons garder ce secret encore un peu. Nous vous promettons que l’attente ne sera pas trop longue. Nous avons hâte de montrer davantage du jeu au cours des prochains mois.

Image : Studio Atlantide

Enfin, y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez que nos lecteurs sachent à ce stade ?

Tout d’abord, je voudrais simplement remercier tous ceux qui ont soutenu Atlantis Studio depuis l’annonce. La réponse des fans de Nintendo a été incroyablement encourageante pour un si jeune studio indépendant.

Beyond the Dark : Nightwatch n’est que la première étape pour Atlantis Studio. Notre rêve est de continuer à créer des expériences coopératives originales pour les joueurs Nintendo pendant de nombreuses années.

Si, dans quelques années, les gens se souviennent de Beyond the Dark non pas parce qu’ils l’ont terminé seuls, mais parce qu’ils l’ont vécu avec quelqu’un qui leur tient à cœur, alors nous aurons le sentiment d’avoir accompli exactement ce que nous avions prévu de faire.

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