
Des critiques YouTube à la recherche d’algorithmes, des post-mortems brûlantes, du doigt pointé sur son histoire de développement troublée et une concentration constante sur ce que Prime 4 n’était pas semblait caractériser l’ambiance qui a suivi sa sortie, me donnant l’impression de jouer à un jeu fondamentalement différent de celui faisant l’objet d’un litige en ligne.
Je me suis retrouvé à auditer mentalement et à remettre en question mon propre plaisir.
Il ne s’agit pas d’écarter les critiques du jeu, car il y a certainement des aspects qui le méritent. Trop souvent, cependant, le discours ressemblait moins à une évaluation mesurée qu’à une immersion performative. J’avais l’impression qu’on n’en disait pas assez sur ce que Prime 4 faisait bien, de sorte que je me suis retrouvé à auditer mentalement et à remettre en question mon propre plaisir.
Le contrecoup a été surprenant au début car j’avais l’impression qu’il offrait généralement exactement ce qu’un jeu Metroid Prime devrait : c’est une vitrine technique ; ses commandes sont sublimes ; sa conception mondiale est visuellement époustouflante ; il propose une exploration, une numérisation et de nombreux objets bien cachés ; ses combats de boss sont aux côtés des meilleurs que la série ait jamais produits.
Ayant récemment revisité la série avec Metroid Prime Remastered, Prime 4 donne l’impression de s’inspirer du gameplay de cette entrée louée tout en optant pour des biomes beaucoup plus linéaires qui semblent plus accessibles aux nouveaux arrivants. Pourtant, d’un moment à l’autre, j’ai eu plus de mal à le lâcher que n’importe quelle autre version majeure de la génération matérielle actuelle.
J’ai même apprécié Sol Valley, le monde désertique régulièrement ridiculisé comme un monde ouvert vide et « à moitié cuit ». Les gens ont mal lu le intention de cet espace – il existe comme un nettoyant pour le palais à utiliser sur le vélo amusant à contrôler Vi-O-La entre des séances tendues d’exploration de donjons dans des couloirs étroits. Avec quelques objets de collection, des traditions et des rythmes d’histoire à découvrir, il fait ce qu’il devrait.
Certes, Prime 4 parvient à briser à plusieurs reprises son propre charme avec ses choix narratifs. Les atouts traditionnels de Metroid en matière d’isolement, d’atmosphère et de découverte pilotée par le joueur sont tous là, mais il peine vraiment à livrer une histoire cohérente axée sur les personnages. Ses tentatives pour le faire le plus souvent ressemblaient à des ratés tonals qui brisaient mon immersion.
Cette dissonance était, pour moi, la plus évidente dans l’utilisation dans le jeu de compagnons PNJ dont les plaisanteries et les bavardages semblaient tout simplement faux dans un jeu Metroid. Après des décennies d’aventures en grande partie solitaires, la tentation est évidente de pousser Metroid vers une structure davantage axée sur les personnages, en particulier dans un jeu positionné comme un point d’entrée dans la série.
Mais dans ce cas, l’exécution de cette prémisse – ainsi que des séquences qui semblaient plus proches d’un jeu de tir de campagne conventionnel axé sur le dialogue – semblaient naturellement trop éloignées de ce qui définit Metroid. Même si je ne crois pas que Prime 4 méritait l’énorme succès qu’il a reçu, je ne nierai pas me sentir quelque peu en conflit une fois le générique écoulé.
J’ai mes propres scrupules avec le jeu, mais j’ai quand même eu du mal à les concilier avec la part de la conversation qui s’était déjà installée sur Prime 4 comme une déception. La conclusion à laquelle je suis parvenu est que le jeu a été jugé à la fois sur ce qu’il est réellement et sur ce qu’il était censé représenter comme le successeur tant attendu d’une trilogie quasi mythique.
Après des années d’attente, la barre n’était pas simplement haute. On s’attendait à ce que Prime 4 justifie sa propre résurrection, réaffirme l’héritage de sa série homonyme et récompense des années de patience des fans avec quelque chose de transformateur. Tout ce qui ne serait pas un triomphe définissant la série allait toujours être présenté comme une déception. Être « assez bon » ne suffira jamais.

Cependant, débarrassé du battage médiatique et de l’examen minutieux, c’est un jeu qui réussit bien plus souvent qu’il ne trébuche, un jeu qui m’a obligé à plusieurs reprises à continuer longtemps après que j’aurais dû m’arrêter, un jeu auquel j’ai profondément aimé jouer. Il reste à voir comment on s’en souviendra, mais je ne serais pas surpris si le recul s’avérait plus clément que le moment où il a été publié.



