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Metroid Prime 4 et le fardeau d’être « assez bon »

Des critiques YouTube à la recherche d’algorithmes, des post-mortems brûlantes, du doigt pointé sur son histoire de développement troublée et une concentration constante sur ce que Prime 4 n’était pas semblait caractériser l’ambiance qui a suivi sa sortie, me donnant l’impression de jouer à un jeu fondamentalement différent de celui faisant l’objet d’un litige en ligne.

Je me suis retrouvé à auditer mentalement et à remettre en question mon propre plaisir.

Il ne s’agit pas d’écarter les critiques du jeu, car il y a certainement des aspects qui le méritent. Trop souvent, cependant, le discours ressemblait moins à une évaluation mesurée qu’à une immersion performative. J’avais l’impression qu’on n’en disait pas assez sur ce que Prime 4 faisait bien, de sorte que je me suis retrouvé à auditer mentalement et à remettre en question mon propre plaisir.

Le contrecoup a été surprenant au début car j’avais l’impression qu’il offrait généralement exactement ce qu’un jeu Metroid Prime devrait : c’est une vitrine technique ; ses commandes sont sublimes ; sa conception mondiale est visuellement époustouflante ; il propose une exploration, une numérisation et de nombreux objets bien cachés ; ses combats de boss sont aux côtés des meilleurs que la série ait jamais produits.

Ayant récemment revisité la série avec Metroid Prime Remastered, Prime 4 donne l’impression de s’inspirer du gameplay de cette entrée louée tout en optant pour des biomes beaucoup plus linéaires qui semblent plus accessibles aux nouveaux arrivants. Pourtant, d’un moment à l’autre, j’ai eu plus de mal à le lâcher que n’importe quelle autre version majeure de la génération matérielle actuelle.

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