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Super Nintendo : comment une entreprise japonaise a aidé le monde à s’amuser

Super Nintendo - Keza MacDonald
Image : Damien McFerran / Nintendo Life

Dans l’introduction de Super Nintendo : comment une entreprise japonaise a aidé le monde à s’amuserKeza MacDonald fait une promesse simple : au cours des 12 prochains chapitres, vous lirez quelque chose que vous ne saviez pas encore.

C’est le genre de défi qui inciterait tout fan de Nintendo qui se respecte à cliquer sur ses jointures et à fermer son onglet Bulbapedia d’une manière « défi accepté ». Et pourtant, 250 pages plus tard, je peux honnêtement dire que cela sonnait vrai.

« Super Nintendo », pour reprendre son propre titre, est l’histoire de la société que nous connaissons et aimons tous ; c’est aussi l’histoire de nous, les humains, et de la façon dont nous jouons. L’éditeur de jeux vidéo du Guardian et ancien rédacteur en chef de Kotaku UK compile des interviews avec à peu près toutes les créations Nintendo auxquelles vous pouvez penser (et celles auxquelles vous ne pouvez pas penser) pour expliquer comment certaines des séries les plus emblématiques de l’industrie sont nées, tout en réfléchissant également à la raison pour laquelle ces séries sont importantes dans la culture au sens large.

Il est complet mais jamais trop dense, informatif mais accessible, et rempli d’une passion inébranlable pour Nintendo que je parierais que même les plus grands détracteurs de l’entreprise trouveraient contagieuse. Bref, si vous souhaitez en savoir plus sur Nintendo, ce livre est fait pour le faire.

Image : Damien McFerran / Nintendo Life

À proprement parler, il ne s’agit pas d’une présentation chronologique de A à B. Cela commence avec la fabrication de jouets des années 1960 et 1970 et se termine avec le développement de Splatoon, mais chaque chapitre intermédiaire axé sur le jeu sert de point de départ pour expliquer quelque chose de plus vaste sur l’entreprise dans son ensemble.

Un chapitre sur Âne Kong plonge dans les premiers processus de conception d’un artiste peu connu appelé Shigeru Miyamoto. UN Métroïde La section sert également à analyser la représentation des sexes dans les jeux Nintendo et dans l’industrie au sens large. Traversée d’animaux constitue une excellente étude de cas démontrant l’habitude de Nintendo de s’en tenir à une idée jusqu’à ce que son public la trouve.

Qu’il s’agisse de l’histoire de succès à succès comme Wii Sports, ou de moments plus décalés de l’entreprise comme LABO (non, LABO n’était pas seulement un rêve fiévreux), le livre présente la Maison Mario non pas comme une entreprise déconnectée de ses concurrents, mais comme une entreprise toujours tournée vers l’avenir, même si la « prochaine » est un piano en carton.

Le fanboy de Nintendo en moi aime toujours voir l’entreprise par rapport à l’industrie dans son ensemble, et MacDonald fait un bon travail en équilibrant les micro-détails du développement de jeux avec la vue d’ensemble. Il existe de nombreux endroits où vous pouvez rechercher des informations approfondies sur des titres spécifiques et leur développement, mais Super Nintendo brille vraiment en mettant en valeur les touches personnelles.

Image : Damien McFerran / Nintendo Life

Prenez le chapitre sur Kirbyqui est utilisé comme moyen de discuter du très regretté Satoru Iwata. Il s’agit d’un hommage poignant et sincère qui met en lumière autant l’homme Iwata que le designer — le président de l’entreprise, le programmeur informatique, et joueur, pour paraphraser sa citation d’introduction emblématique. En compilant les paroles de Miyamoto, d’Itoi et d’autres proches (principalement tirées du merveilleux livre d’Hobonichi, Ask Iwata), MacDonald équilibre les impacts commerciaux et personnels d’Iwata. Il est normal que le chapitre se termine sur les souvenirs de Miyamoto de leurs repas de fin de soirée et de leurs friandises partagées plutôt que sur les chiffres de ventes impressionnants de la Wii et de la DS.

Le livre est construit sur l’une des collections d’entretiens les plus complètes que j’ai vues depuis longtemps, dont beaucoup de MacDonald elle-même. La journaliste chevronnée jette des bribes de ses discussions avec Miyamoto, Aonuma, Tezuka et d’autres, tirant d’autres œuvres alors qu’elle n’a pas eu l’occasion de s’asseoir avec la créatrice en question. Super Nintendo rassemble chaque perspective en un tout cohérent, et vous avez l’impression de jeter un coup d’œil derrière le rideau du sorcier, d’apercevoir tous les anciens développeurs qui font tourner les roues et actionnent les interrupteurs tandis que le résultat final ressemble à de la magie de l’extérieur.

Il y a beaucoup de petites pépites de travail interne disséminées tout au long du livre, et je ne veux pas les gâcher ici, mais c’est passionnant d’entendre certains des designers les plus anciens de l’entreprise parler de manière anecdotique de leurs perceptions de certains produits bien avant leur lancement. Shinya Takahashi a une liste de crédits de production aussi longue que votre bras, alors lire ses inquiétudes avant le lancement concernant le Switch, sur le fait qu’il n’était pas pleinement d’accord avec l’attrait du design jusqu’à la première fois qu’il a déplacé un prototype de la station d’accueil à l’ordinateur de poche, est fascinant.

Image : Damien McFerran / Nintendo Life

Des histoires bien connues sur l’inspiration Zelda de Miyamoto découlant de son exploration des forêts lorsqu’il était enfant sont mélangées à des détails moins connus, comme Koizumi avouant qu’il a conçu le focus éclatant de Mario Sunshine sur ses souvenirs de vacances d’été passées au bord de l’eau. Vous trouverez beaucoup de ces anecdotes ailleurs, mais je doute fortement que vous les ayez toutes lues.

En les intégrant à l’histoire de l’entreprise, Super Nintendo s’avère être un résumé très satisfaisant d’une entreprise en constante évolution et en constante croissance. Si ce livre met une chose au-dessus de toutes les autres, c’est que le sens du plaisir de Nintendo et notre sens du jeu seront à jamais sa caractéristique la plus attrayante.


Merci à Faber pour l’envoi d’une copie avancée. Super Nintendo : Comment une entreprise japonaise a aidé le monde à s’amuser est lancé en Amérique du Nord le 3 février 2026 et au Royaume-Uni le 12 février 2026. Il est disponible dès maintenant en précommande.

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