Les jeux Prime sont différents des FPS standards axés sur l’action et se concentrent plutôt sur l’exploration. Ils disposent également d’un verrouillage similaire à la série Zelda. Je n’aurais même jamais essayé de jouer à Prime 4 sans cela. Les commandes devraient toujours être remappées dans les paramètres système de mon Switch 2 afin que je puisse appuyer sur les boutons de prise de vue et de saut tout en maintenant le verrouillage.
J’ai commencé à élaborer mon plan d’attaque en téléchargeant la carte de jeu numérique de mon frère sur mon système. Ce que j’ai proposé, c’est de déplacer le verrou sur « A » pour pouvoir sauter avec « B » et tirer avec le faisceau électrique et les missiles avec « X » et « Y », respectivement.
Mais je n’étais pas obligé de faire ça. Ai-je retrouvé comme par magie le mouvement dont je m’étais privé depuis plus de 15 ans ? Non, quelque chose d’encore plus improbable s’est produit : un jeu développé par Nintendo avait un remappage en jeu.
Cela peut sembler peu, mais la différence entre modifier les remappages au niveau du système et le faire dans le jeu est énorme. Cela signifiait que je n’avais pas besoin de supprimer l’une de mes mises en page enregistrées (vous n’en obtenez que cinq par contrôleur) ni de gérer des invites de boutons qui contredisaient mes remappages. Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai échoué à apprivoiser des chevaux dans BOTW et TOTK à cause de l’invite du bouton qui m’a incité à appuyer sur « L » lorsque j’ai remappé cette entrée sur « ZL ».
Prime 4 sépare également les schémas de contrôle pour la boule de morphing et Vi-O-La, afin qu’ils puissent être remappés indépendamment. C’est une autre chose qui ne semble pas très grave, mais qui l’est en réalité. Imaginez à quel point il serait ennuyeux de devoir changer les commandes à chaque fois que Samus se métamorphosait ou sautait sur sa moto. Rien que d’y penser me donne la migraine.
Ainsi, après avoir tout reprogrammé à ma guise et quelques essais et erreurs avec les commandes de la caméra et du réticule (j’ai opté pour le dual stick plus gyro), je suis parti à l’aventure. J’ai ravalé ma fierté et joué en mode décontracté, ce qui a fait du gros travail pendant que je construisais ma collection de réservoirs d’énergie. Mes progrès ont décollé après les difficultés initiales et j’ai terminé le jeu en moins de 16 heures. Je l’aurais probablement battu une heure plus vite si Myles venait de me dire où se trouvait Tokabi dans le désert. La seule fois où j’ai voulu savoir où aller et je n’ai rien obtenu. Quel connard.
Une pensée m’est venue en regardant le générique : est-ce que je pense que l’inclusion du remappage dans le jeu dans Prime 4 le conduira à être présent dans d’autres jeux développés par Nintendo ? Ce n’était pas dans Prime Remastered, ils doivent donc repenser la question. Droite?
La réponse est évidemment non. Il s’agissait simplement de Retro Studios agissant seul. Aucun autre jeu développé par un autre studio appartenant à Nintendo ne l’aura pendant la durée de vie de la Switch 2. Vous pourriez penser que c’est une déclaration assez audacieuse, mais de hauts responsables de Nintendo ont clairement indiqué qu’ils ne le feraient pas. Lisez ceci dans les deux sens de l’interview de Jason Schreier avec le maître de la franchise Zelda, Eiji Aonuma, de 2019 :
Aonuma : Lorsque nous avons une disposition des boutons, nous avons beaucoup réfléchi à la façon dont nous le faisons, car nous voulons que les joueurs ressentent une manière spécifique. D’une certaine manière, si nous laissons librement les joueurs effectuer des personnalisations sur les affectations de touches, etc., j’ai l’impression que nous abandonnons notre responsabilité en tant que développeur en remettant simplement tout entre les mains des utilisateurs. Nous avons quelque chose en tête pour tout le monde lorsque nous jouons au jeu, c’est donc ce que nous espérons que les joueurs expérimenteront et apprécieront également. Mais nous comprenons également que les joueurs souhaitent une personnalisation gratuite.
Schreier : De plus, les joueurs physiquement handicapés pourraient ne pas être en mesure de jouer comme le souhaitaient les développeurs.
Aonuma : C’est certainement un très bon point, et c’est quelque chose que nous garderons à l’esprit à l’avenir, en y réfléchissant.
Aonuma-san y a donc réfléchi et a ensuite décidé de ne pas inclure d’option de remappage dans les deux Zelda sortis après cette interview, Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom. Il ne l’a même pas permis dans Age of Calamity ou Age of Emprisonment ! Son absence dans Age of Imprisonment est incroyablement accablante, car vous pouvez remapper les commandes dans Fire Emblem Warriors: Three Hopes, qui a été construit avec exactement le même moteur (le moteur Katana de Koei Tecmo) trois ans auparavant.
Aonuma-san a depuis été promu directeur adjoint à directeur principal chez Nintendo EPD (siège des groupes de développement de logiciels de Nintendo), ce qui signifie que sa conviction selon laquelle les développeurs ne devraient pas permettre aux joueurs de remapper leurs commandes dans le jeu se retrouve probablement dans toutes les équipes. Le développement de Metroid Prime 4 a été uniquement « supervisé » par Production Group 6, ce qui explique peut-être pourquoi Retro a pu s’en sortir.
Pourquoi le leadership de Nintendo est si étrange en matière de fonctionnalités d’accessibilité alors que ses pairs les incluent me dépasse. Sony et Microsoft ne rendraient pas les jeux plus accessibles à moins que leurs efforts ne soient rentables. On pourrait penser que la société qui mène la charge en matière de prix de jeu plus élevés le sait.
Ce n’est cependant pas une question d’argent pour Nintendo ; c’est apparemment l’une de ses philosophies de conception fondamentales. Les efforts de Retro Studios dans Metroid Prime 4 : Beyond prouvent que c’est un idéal stupide. L’inclusion par l’équipe de fonctionnalités d’accessibilité incroyablement basiques dans Prime 4 n’a pas du tout affecté négativement le gameplay. Ce n’était pas différent de n’importe quel autre jeu Prime à cet égard. Les véritables erreurs commises par Retro étaient le monde ouvert qui tuait l’élan, la conception des niveaux droite comme une flèche et une mauvaise écriture. Aucun de ceux-ci n’avait pour but de rendre le jeu plus accessible et, selon une récente interview de Famitsu, l’idée du monde ouvert aurait pu être imposée à Retro.
Cela me rend presque triste que le jeu Nintendo le plus accessible auquel j’ai joué ait fini par être décevant. Une vraie situation de singe pour votre garçon. En plus de cela, le prochain jeu original de Retro pourrait ne pas sortir cette décennie en raison du temps qu’il a fallu pour expédier Prime 4. Nous n’allons pas voir un autre jeu Nintendo avec des fonctionnalités d’accessibilité intéressantes d’ici là.
Cela ne va pas m’empêcher d’acheter presque tout ce que Nintendo propose, car cela m’accroche depuis que je suis petit, mais son choix d’être ainsi devient de plus en plus frustrant de jour en jour.

