
Pendant la période des fêtes, nous republions certains des meilleurs articles des auteurs et contributeurs de Nintendo Life de 2025. Cet article a été initialement publié en août. Apprécier!
J’ai récemment commencé à jouer à Metroid II : Return of Samus pour la première fois. Je ne sais pas pourquoi. C’était peut-être une façon de conjurer mes envies intenses de Metroid Prime 4: Beyond, qui, au moment de l’écriture, n’a toujours pas de date de lancement plus concrète que la vague fenêtre « 2025 » que Nintendo a révélée il y a plus d’un an. En tout cas, Metroid II m’a impressionné presque immédiatement, mais ce n’est que lorsque j’ai vu mourir l’héroïne Samus Aran que j’ai réalisé à quel point il était unique par rapport au reste de la série.
Même si l’industrie du jeu vidéo accorde une grande importance aux avantages d’un matériel plus puissant, les développeurs peuvent également réaliser des choses incroyables lorsqu’ils sont confrontés à des limitations. Metroid II, sorti en Amérique du Nord fin 1991 avant de sortir au Japon et en Europe l’année suivante, est un excellent exemple de ce phénomène. Les modifications apportées pour garantir que la formule naissante de Metroid soit lisible sur le petit écran incolore de la Game Boy ont abouti à une aventure portable encore louée aujourd’hui pour son atmosphère austère.
Metroid II est claustrophobe, du moins par rapport à son prédécesseur sur la Nintendo Entertainment System. Les salles des deux jeux ne sont peut-être pas très différentes en taille, mais la suite portable se concentre si étroitement sur Samus qu’on a souvent l’impression qu’il n’y a presque pas d’espace pour naviguer dans ses tunnels et ses passages. Le changement de perspective de Metroid II, combiné à son histoire sur le génocide des parasites éponymes de la série, en fait un jeu sombre et oppressant tout en parvenant à se sentir comme une prochaine étape naturelle dans ce qui, à l’époque, était une jeune franchise.
Mes premières heures avec Metroid II se sont déroulées sans incident. J’ai joué avec les commandes et me suis acclimaté aux environnements en niveaux de gris du monde natal de Metroid avant de m’installer dans la mission d’extermination de Samus. Comme ces choses se produisent souvent, je me suis vite retrouvé en mauvaise santé à cause des dangereux habitants de la planète. Je me suis efforcé d’atteindre un point de sauvegarde précédent pour éviter de perdre plusieurs précieuses minutes de progression, mais finalement mes réservoirs d’énergie de réserve ont atteint zéro après avoir reçu trop de coups. Et c’est à ce moment-là que Samus m’a surpris en disparaissant simplement.
Je me suis habitué à l’une des deux choses qui se produisent lorsque vous mourez dans un jeu Metroid. La première, vue dans presque tous les autres épisodes 2D, est que Samus et son costume vont exploser en plusieurs morceaux. La seconde – et infiniment plus traumatisante, du moins dans le cas de Metroid Prime 2: Echoes – est de regarder la visière de Samus clignoter d’un point de vue à la première personne, puis d’être traitée par les bruits de son cœur qui s’aplatit et/ou l’image du sang se répandant lentement sur l’écran de jeu. Mourir est un moment culminant et chaque jeu de la série donne l’impression que cela est important.
Eh bien, tous les jeux sauf Metroid II, bien sûr. Comme le montre la vidéo ci-dessous, Samus n’explose pas et l’écran de jeu n’est rien de plus qu’un texte blanc sur un écran noir. Elle cesse tout simplement d’exister, les centaines de pixels qui composent son sprite disparaissant ligne par ligne jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien. Le jeu nous amène à croire que Samus est la seule personne capable d’éliminer la menace Metroid, mais il traite sa défaite avec pratiquement aucun respect.
L’univers observable est calculé comme étant une région d’environ 410 millions d’années-lumière cubes contenant potentiellement autant de planètes habitables qu’il y a de grains de sable sur toutes les plages de la Terre, et c’est exactement ce que nous pouvons voir avec la technologie actuelle. La réalité elle-même pourrait très bien être infinie. Bien sûr, notre perspective limitée peut nous donner l’impression que nous sommes tout ce qui existe, mais dans le grand schéma des choses, quel impact la vie d’une personne a-t-elle réellement sur l’univers dans son ensemble ? Si une population mondiale de plus de 8,2 milliards d’habitants ne représente qu’une goutte d’eau dans le seau universel, alors la mort d’un seul chasseur de primes – ou même d’une poignée de méduses spatiales – est si insignifiante sur le plan cosmique qu’elle pourrait aussi bien ne pas s’être produite du tout.
Il est difficile de dire si Nintendo avait l’intention de provoquer ce genre de crise existentielle avec Metroid II. Peut-être que les développeurs ont eu du mal à traduire l’animation de la mort du jeu précédent sur l’écran Game Boy et ont estimé qu’un court fondu suffirait à exprimer la disparition de Samus. Metroid II peut sembler une valeur aberrante par rapport au reste de la franchise grâce à la perspective fournie par les décennies intermédiaires, mais au moment de sa sortie, ce n’était que le deuxième jeu de la série. Certains aspects de la formule Metroid que nous tenons pour acquis aujourd’hui étaient encore en cours d’élaboration. Il est tout à fait possible que j’accorde trop d’importance à une animation de trois secondes.
Mais n’est-ce pas ce qu’il y a de génial dans l’art ? Cela nous permet d’approfondir des sujets qui peuvent sembler minces sur le papier mais qui nous touchent de manière significative. Une petite équipe de Nintendo a pris une décision relativement mineure sur ce qui se passe lorsque le joueur meurt, et près de 34 ans plus tard, cela me fait réfléchir à ma place dans l’univers.
Même aujourd’hui, Metroid II est une réussite majeure, à la fois convaincante dans sa présentation et impressionnante dans la façon dont elle parvient à offrir une aventure tentaculaire sur la Game Boy de première génération. Sa totale indifférence envers Samus Aran la relègue à une insignifiance qui contraste fortement avec la figure presque divine qu’elle est devenue dans les épisodes modernes. Alors que le reste de la série transforme souvent la mort de Samus en un genre de spectacle réservé aux héros déchus, Metroid II reflète plutôt notre propre univers vaste et insensible avec ce qui équivaut à un haussement d’épaules. Nous disparaissons tous.