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“C’est une perversion de tout ça” – Jeff Minter à propos des jeux frauduleux, Switch 2 et “I, Robot”


Nintendo Life : Pouvez-vous nous parler de la façon dont moi, Robot, je suis né ?

Jeff Minter, fondateur de Llamasoft : Eh bien, je parcourrais le catalogue d’Atari pour trouver des jeux à mettre à jour et j’aime me tourner vers les choses les plus obscures. De toute façon, on parle souvent des grands titres, et si vous optez pour quelque chose comme Asteroids ou mille-pattesles gens ont tendance à avoir des opinions assez arrêtées sur ce que cela devrait être, donc vous avez un peu moins de liberté de création.

Les jeux les plus obscurs ont tendance à avoir des idées très intéressantes qui n’ont peut-être pas reçu le genre de visibilité qu’ils méritaient à l’époque. J’aime bien l’idée de retirer ces choses, de les dépoussiérer et peut-être de leur donner un peu plus de publicité à l’époque moderne. Moi, Robot, c’est un de mes préférés, je l’ai joué un peu à l’époque ; un de mes amis possédait en fait la machine à sous, j’ai donc pu aller chez lui et y jouer beaucoup.

La technologie était révolutionnaire à l’époque et elle m’est donc définitivement restée à l’esprit. Une chose que j’ai adorée, c’est que, comme la technologie graphique était si nouvelle, ils ont intégré un mode spécial dans le jeu dans lequel vous venez de jouer avec les graphiques 3D. C’était à l’époque où j’ai commencé à faire mon propre travail de synthétiseur léger, donc est née l’idée de jouer à un jeu qui n’en était pas vraiment un, mais quand même intéressant. J’ai en fait implémenté quelque chose de similaire dans ma propre version ; cela s’appelle « The Ungame », vous pouvez donc continuer et jouer avec les paramètres des lumières.

Alors, de quelle manière I, Robot de Llamasoft a-t-il été mis à jour par rapport à l’original ?

Il y a un morceau de Llamasoft là-dedans, cela ne fait aucun doute. Mais vous devez également effectuer la traduction de base d’un environnement d’arcade vers un environnement domestique ; les jeux d’arcade sont conçus pour vous lancer dans les trois minutes et gagner plus d’argent. Vous devez donc l’ajuster pour permettre aux joueurs de s’asseoir et d’en profiter un peu plus longtemps.

J’espère avoir conservé suffisamment de l’original pour que les fans l’apprécient, mais il y a aussi suffisamment de Llamasoft pour que les gens qui aiment Llamasoft l’apprécient aussi.

L’idée de base est la même. Il y a cet œil qui te regarde et tu ne peux pas sauter tant qu’il est ouvert. J’ai un peu étendu cela par rapport à l’original, donc maintenant l’œil peut vous tirer dessus pendant qu’il est ouvert avec d’autres choses. J’ai un peu accéléré les choses pour que ce ne soit plus aussi lent. Tous les quelques niveaux, vous obtenez quelque chose appelé le mode Arena, et cela vous voit essentiellement être attaqué de tous les côtés, mais vous disposez d’une puissance de feu étendue avec laquelle vous pouvez riposter.

Au final, j’ai gardé l’esprit de l’original et j’espère que ça plaira aux gens. J’espère avoir conservé suffisamment de l’original pour que les fans l’apprécient, mais il y a aussi suffisamment de Llamasoft pour que les gens qui aiment Llamasoft l’apprécient aussi.

Y a-t-il eu des difficultés lors du développement de I, Robot que vous n’avez peut-être jamais rencontrées auparavant ?

Eh bien, pour moi, c’est toujours un petit pas vers l’inconnu lorsque je crée un nouveau jeu. Donc, je ne m’assois pas et ne conçois pas tout en premier, j’invente simplement au fur et à mesure. Parfois, un jeu peut mettre un certain temps à trouver son rythme ; vous pouvez bricoler, vous avez une certaine structure, mais cela ne fonctionne pas vraiment.

Cela peut donc être une période un peu anxieuse parce que vous pensez : « Je ne parviendrai jamais à y arriver ». J’ai été dans cette situation à de nombreuses reprises au cours de ma carrière et vous finissez par faire confiance à votre instinct pour savoir que tout s’enchaînera. La même chose s’est produite avec Akka Arrh, il m’a en fait fallu un certain temps pour trouver le bon ressenti pour celui-là.

D’un point de vue technique, ce n’est pas un jeu particulièrement exigeant, donc il y a peu de défi en ce sens. Il fonctionne très bien sur Switch et sur Atari VCS. [Note: Not the original VCS, we hasten to clarify; Atari released a Linux-based console in 2021 that unfortunately didn’t quite take off, but still hosts the majority of Atari’s first-party offerings.]

Jeff Minter - Moi, Robot 6
Image : Atari

Comment avez-vous trouvé le développement sur la Nintendo Switch en particulier ?

Giles, viens ici !

[Giles joins the interview.]

Gilles : Faire les graphismes, faire le son, tout fonctionne parfaitement, pas de problème. Nintendo a une bonne documentation, et le seul reproche est qu’il existe tellement de portails différents pour différentes choses qu’elle peut être un peu fragmentée.

Le plus gros problème est de rendre tous les éléments conformes, toute l’interface utilisateur, les petites choses doivent être correctes, et cela peut prendre beaucoup de temps pour tester certaines choses, parfois des heures à la fois. Mais non, la machine est sympa, elle fonctionne très bien, le jeu tourne à 60fps.

Vous avez mentionné que vous aimiez les titres les plus obscurs ; Avez-vous des réticences de la part des gens d’Atari, ou vous laissent-ils simplement continuer ?

Jeff : Dans l’ensemble, ils me laissent simplement faire mon propre truc. Au début du développement, ils me donnent quelques retours, et généralement je dis : « Il est trop tôt pour un retour, tout peut changer ! »

Mais en général, ils sont très bons dans ce domaine, et c’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime travailler avec eux. Ils me donnent une totale liberté de création pour faire ce que je veux, et après l’avoir fait plusieurs fois, ils me font suffisamment confiance pour continuer et quelque chose de bien finira par arriver.

Vous avez mentionné dans le passé que travailler avec Atari vous offre cette liberté de création vitale, mais apporte également une certaine stabilité financière. Dans cette optique, peut-on espérer que ce partenariat se poursuive ?

Jeff : Oh ouais, absolument, j’en suis extrêmement content. Je peux simplement m’asseoir et me concentrer sur les choses que je fais bien et ne pas m’inquiéter des choses que je ne fais pas très bien. Des trucs comme le marketing pour lesquels je suis absolument nul. Je suis heureux de leur confier cela, et ils font du bon travail ; ils font de merveilleuses bandes-annonces que je ne pourrais jamais faire.

Comme vous le dites, cela apporte un peu de stabilité financière, ce qui est toujours bienvenu. Alors oui, nous ne nous arrêtons certainement pas encore.

J’aimerais vous demander s’il y a autre chose dans le catalogue d’Atari que vous avez à l’œil, mais je suppose que vous n’allez probablement pas me le dire !

Jeff : Tout ce que je dirai, c’est que nous avons eu une réunion pour discuter potentiellement de ce que je pourrais faire ensuite. Avant la réunion, j’ai parcouru le catalogue IP et il y avait deux titres qui m’ont marqué. Ainsi, l’un des gars d’Atari présents à la réunion a dit : « Nous avons réfléchi à ce qui pourrait vous intéresser et à ce qui pourrait vous convenir », et il s’avère que les deux jeux en haut de leur liste étaient les mêmes que ceux que j’avais choisis.

J’ai beaucoup de chance d’avoir cette opportunité de travailler exactement sur le genre de choses sur lesquelles j’aime travailler, car il y a une grande stabilité, et je la saisis à deux mains et je vais la maintenir le plus longtemps possible.

C’est sauvage ! Donc si je regarde l’arrière-catalogue, je pourrai peut-être deviner… ?

Jeff : Eh bien, si vous pensez de la même manière qu’eux, alors peut-être pourriez-vous les deviner !

Je ne vais pas faire ça maintenant, je ne veux pas m’embarrasser [though for the record, we’ve got Black Widow in our minds…!] D’un autre côté, y a-t-il des jeux qui sont absolument interdits pour vous ?

Jeff : Eh bien, il y a toujours place à faire quelque chose, je pense, mais il faut respecter l’original. Parfois, on peut aller un peu trop loin et faire quelque chose de complètement différent. Je ne mettrais rien de côté, mais je dois avoir l’idée de tout ce que je vais faire, tu sais ? Je ne pense pas que je serais heureux s’ils me tendaient simplement quelque chose et me disaient : « Fais ça !

Faire les choses à sa manière a toujours été un incontournable de Llamasoft, et cela semble être une chose assez rare dans le climat actuel. Je me demande si vous pouvez commenter l’état actuel de l’industrie dans son ensemble ?

Jeff : Oui, c’est évidemment une période très difficile pour l’industrie en ce moment. J’ai beaucoup de chance d’avoir cette opportunité de travailler exactement sur le genre de choses sur lesquelles j’aime travailler, car il y a une grande stabilité, et je la saisis à deux mains et je vais la maintenir le plus longtemps possible.

C’est très difficile pour les indépendants de se faire connaître de nos jours. Il semble que la plupart du temps, il s’agisse davantage de votre qualité en publicité que de votre capacité à créer un jeu, c’est pourquoi de nombreux créateurs traversent une période difficile. Je me réveille chaque jour et je compte mes bénédictions. J’ai beaucoup de chance de pouvoir faire ça.

Il semble particulièrement difficile de se démarquer parmi la foule en ce moment étant donné le nombre de titres qui sortent constamment sur les vitrines numériques. Nous avons particulièrement souligné le problème des « jeux frauduleux » au cours des dernières années…

Jeff: Oh ouais, quelqu’un m’a parlé de quelque chose appelé « Jumping Hot Dog » ou quelque chose où il suffit d’appuyer sur un bouton et d’obtenir des succès. Je ne comprends pas comment ces choses sont autorisées à entrer dans les magasins, cela ne fait que gêner les choses pour tout le monde.

Jeff Minter - Moi, Robot 10
Image : Atari

Qu’est-ce que ça fait de voir ce genre de choses quand vous essayez de sortir votre propre jeu ?

Jeff : C’est une perversion de tout cela. Pour moi, créer des jeux, c’est créer quelque chose que je trouve bon et que j’espère que d’autres personnes apprécieront et considéreront comme étant d’un bon rapport qualité-prix. C’est une fierté pour moi. Je ne pense pas que je pourrais être fier de quelque chose qui pourrait rapporter plus d’argent que ce que je pourrais faire normalement, mais il n’y a pas d’art, pas de communication, pas de substance.

Ouais, je suis de la vieille école. J’ai eu la chance d’être là au début du secteur des jeux vidéo, à une époque où l’on pouvait vraiment tout faire par passion, et tout a grandi autour de cela. Aujourd’hui, il semble qu’une grande partie de la conception et de l’édition de jeux vise davantage à gagner de l’argent qu’à créer de l’art. En réalité, cela devrait être plus une question d’art que d’argent.

Aujourd’hui, il semble qu’une grande partie de la conception et de l’édition de jeux vise davantage à gagner de l’argent qu’à créer de l’art. En réalité, cela devrait être plus une question d’art que d’argent.

Peut-être que vous et Giles pouvez participer à cela, mais que pensez-vous du Switch 2 d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent ?

Jeff : J’ai vraiment hâte d’y être, on dirait que ça va être une bonne chose.

Gilles : Nous avons essayé et essayé d’obtenir un kit de développement, mais malheureusement rien pour le moment.

Jeff : Ouais, je pense que nous sommes probablement assez bas sur la liste des priorités ! Mais nous aurons certainement hâte d’y travailler lorsque nous mettrons la main dessus, c’est sûr.

Gilles : Je dirai qu’il est toujours bon de travailler sur le côté inférieur des choses, car si vous pouvez y parvenir, vous pouvez toujours l’améliorer encore sur du matériel plus puissant.


Cette interview a été légèrement modifiée par souci de concision.

Un immense merci à Jeff et Giles d’avoir pris le temps de s’asseoir et de parler avec nous. I, Robot sera lancé sur l’eShop Switch le 17 avril 2025. Allez-vous le récupérer ? Faites-le nous savoir avec un commentaire ci-dessous.

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