

L’idée d’un Metroidvania indépendant explorant la maladie mentale est devenue un peu un cliché. La dernière décennie a vu des succès dans le genre comme les jeux Hollow Knight et Ori, ainsi que des titres comme Celeste qui manifestent le voyage mental de leur personnage principal à travers leurs mécanismes. Constance doit beaucoup à chaque jeu répertorié ci-dessus, mais utilise ces influences pour dire quelque chose de profond, même si cela ne réinvente pas la roue de manière significative.
Constance est un jeu sur la surstimulation et la concentration, qui suit le personnage principal alors qu’il échappe à sa réalité écrasante en faveur d’un royaume fantastique créé par son propre esprit, manifestant à la fois ses charmes et ses horreurs. De temps en temps, nous avons un aperçu de la vraie réalité de Constance, des souvenirs d’elle qui lutte pour respecter les délais au travail, ignore ses proches et craque sous la pression de la vie quotidienne.

Cependant, Constance met du temps à se débarrasser du flegme avant de pouvoir interroger ces thèmes et se sentir comme son propre jeu. La première heure m’a laissé appréhender. Autant j’ai été complètement enchanté par le style artistique 2D irisé dessiné à la main et les animations fluides et fluides de Constance, autant je n’ai pas pu m’empêcher de me rappeler d’autres jeux du genre, en particulier de Hollow Knight.
Je ne veux pas ressembler à un « gars qui n’a vu que Boss Baby », mais il existe des atouts comme les leviers et les ascenseurs qui ressemblent presque exactement aux interprétations de Team Cherry, et beaucoup de joueurs peuvent mettre un certain temps avant que ces comparaisons quittent complètement leur tête, en particulier lorsqu’ils utilisent des mouvements comme des tirets et des sauts de mur.
Mais plus je jouais, plus je découvrais le charme unique de Constance : le jeu vous oblige à vous concentrer. Dans certains jeux de plateforme et Metroidvanias, effacer une section difficile une fois signifie généralement que vous pouvez y revenir sans trop de problèmes. Le développeur Blue Backpack refuse de vous laisser ce luxe. Si vous prenez pour acquis un ennemi, une section de plateforme ou un puzzle, vous serez puni.

Cette philosophie de conception s’intègre parfaitement dans les thèmes du jeu. Les premiers instants de Constance m’ont mis à la place du personnage principal, regardant son écran d’ordinateur exploser de courriels et de messages, la faisant tomber dans ce royaume fantastique. Si le jeu est son évasion de la réalité, il est logique que ce soit un espace où elle n’a besoin de se concentrer que sur une seule chose. L’idée d’équilibrer le travail, les relations, la nourriture, le sommeil et le plaisir est accablante pour beaucoup d’entre nous, mais c’est un jeu qui demande de la concentration. Aucun podcast diffusé en arrière-plan de celui-ci, Constance exige votre attention.
Le gameplay global manque de toute sorte de réinvention ou de rupture par rapport à ce à quoi les fans de Metroidvania seront habitués, mais ces idées familières sont si bien exécutées qu’il est difficile de ne pas s’amuser. L’arme principale de Constance est un pinceau, lié à son travail réel d’artiste mais permettant également les animations les plus satisfaisantes du jeu.
Se précipiter au sol signifie se faufiler dans une flaque de peinture violette dans un squelch de type Splatoon, avec un effet similaire en jeu lors de la fusion dans les murs pour sauter au mur. En plus d’une barre de santé, le coin supérieur gauche de l’écran est orné d’un indicateur de peinture, qui détermine la quantité de ces capacités spéciales qu’elle peut utiliser avant que la couleur ne soit drainée de ses cheveux et de son pinceau.

Dans cet état, l’utilisation de n’importe quelle capacité de peinture vous fait perdre des HP. J’ai trouvé que c’était une merveilleuse limitation, quelque chose qui me restait toujours à l’esprit lors de combats intenses contre des boss. Certains ennemis ont besoin du Paint Stab pour les vaincre, mais ce mouvement reconstitue également la santé lorsqu’il atterrit. Cela m’a amené à être plus tactique lorsque je décide d’éviter les attaques et de remplir mon compteur et lorsque je décide de me lancer dans la mise à mort.
Les patrons eux-mêmes vont du répétitif au glorieux. Certains, comme High Patia de la zone de l’Astral Academy, n’utilisent pas le power-up Aerial Boost profondément satisfaisant de la zone de nombreuses manières intéressantes, mais sont visuellement suffisamment époustouflants pour compenser cela. D’un autre côté, Cornelis vous oblige à utiliser la capacité Plongeon, une frappe brutale vers le bas, de manière très créative. Pour la plupart, les patrons semblent un peu trop répétitifs et manquent de plus d’une dimension. Cela aurait été formidable de les voir exister en plusieurs phases plutôt que de proposer le même défi.

Un autre élément essentiel de tout Metroidvania, et l’un des principaux atouts de Constance, est son atmosphère. Il présente un joli mélange de cet isolement classique de Metroid avec le sentiment que ce monde est peuplé de suffisamment de personnes pour qu’il se sente vivant. Chaque zone est vraiment distincte les unes des autres, la plus remarquable étant le Chaotic Carnival, dont les fonds orange foncé et la bande sonore inspirée du cirque en font une randonnée mémorable. La structure de la zone, qui constitue une longue course contre les boss, ajoute à son caractère unique.
La conception d’éléments clés tels que les sanctuaires, où vous allez pour économiser et reconstituer votre santé, distingue également Constance. Lors de la sauvegarde, nous voyons le personnage méditer et flotter dans les airs, s’inscrivant parfaitement dans l’idée que ce monde est une évasion. Le monde est peuplé de machines à la fois amicales et antagonistes, une manière subtile d’exprimer la technologie comme facteur clé de notre surstimulation, mais aussi comme outil indispensable.
Les seuls répits face à l’intensité du gameplay sont les écrans de mort, où vous rencontrez à juste titre l’expression « perdu dans vos pensées » et ces flashbacks sur la vraie vie de Constance. Beaucoup d’entre eux prennent la forme de mini-jeux à faibles enjeux qui pourraient tourner autour de la conception d’un logo ou d’un jeu de rythme au violon. C’est un excellent moyen de respecter les thèmes du jeu sans que cela soit trop punitif.

J’ai principalement joué à Constance sur Switch 2 et j’ai eu une expérience agréable et fluide en mode portable et ancré. L’écran du Switch 2 s’intègre parfaitement à la force de la palette de couleurs du jeu. Il existe également des modes Performance et Qualité pour les utilisateurs de Switch 2, que j’ai trouvé un peu inutiles car en mode Équilibré, le jeu est superbe et fonctionne bien.
Comme il s’agit techniquement d’un jeu Switch 1, je l’ai également testé sur ce système et j’ai trouvé les performances tout aussi bonnes, même si la splendeur de l’écran fait légèrement défaut.
Conclusion
Constance est un exemple de l’une des choses les plus difficiles du jeu vidéo. Prendre des idées établies il y a quarante ans et les utiliser pour dire quelque chose de différent et d’intéressant est un exploit merveilleux qui mérite d’être célébré. Constance a quelque chose à dire, et elle le dit bien. Il y a des défauts dans le gameplay instantané, comme ses boss et quelques sections de plate-forme fastidieuses, et ce n’est pas quelque chose qui va complètement bouleverser l’espace Metroidvania, mais ce n’est pas nécessaire. C’est un rappel indispensable des joies de la concentration et un antidote à un monde trop stimulant.
C’est une recommandation simple à tous les fans de Metroidvania qui souhaitent passer 10 heures sur quelque chose de familier. Ceux qui se méfient un peu du genre se retrouveront peut-être moins enchantés, mais Constance vaut absolument la peine d’être joué rien que pour ses visuels et ses idées.



