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Nintendo suggère que le développement torturé de Metroid Prime 4 signifiait qu’il était “divorcé du changement des temps”

Nintendo laisse entendre que le développement torturé de Metroid Prime 4 "Divorcé" Il vient de l'évolution du genre FPS 1
Image : Nintendo

Comme vous le savez si vous avez lu notre critique, nous avons adoré Metroid Prime 4: Beyond et le considérons comme l’un des points forts de la bibliothèque de la Switch 2.

Cependant, avec une note Metacritic de 79 au moment de la rédaction, il est clair que la dernière aventure de Samus n’a pas touché la même corde sensible auprès de nombreux joueurs.

C’est certainement une expérience différente des précédentes sorties de Metroid, et il semble que Nintendo soit prêt à attribuer cela à sa longue période de développement – ​​n’oublions pas qu’il a été initialement annoncé en 2017 avec l’aide de Bandai Namco, mais a été redémarré en 2019 avec le retour de Retro Studios à la barre.

Dans une nouvelle interview avec Famitsu, un porte-parole de Nintendo (le nom n’est pas donné, il convient de le noter) donne le bilan suivant de la période de développement de Metroid Prime 4 (merci à Nintendo Everything pour la traduction) :

“Au début du projet, peut-être en raison de l’influence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous avons vu beaucoup de commentaires sur Internet disant ‘nous voulons jouer à un Metroid en monde ouvert’. Cependant, l’élément central de Metroid consistant à ‘augmenter le nombre de zones explorables en débloquant des pouvoirs’ n’est pas très compatible avec la ‘liberté d’aller n’importe où depuis le début’ des mondes ouverts. Nous avons donc pensé concevoir une zone limitée qui pourrait être librement explorée, et faire en sorte qu’elle soit un un hub qui pourrait se connecter à d’autres zones. Ensuite, nous avons pensé que si l’on pouvait se déplacer à vélo de manière satisfaisante dans cette zone, cela pourrait être un segment qui atténue la tension de l’exploration et rythme l’ensemble du jeu.

Au final, le jeu a mis beaucoup plus de temps que prévu à se terminer et nous avons réalisé que les impressions des joueurs à l’égard des jeux en monde ouvert avaient changé. Cela étant dit, le développement avait déjà été réinitialisé une fois auparavant (lorsque nous sommes repartis de zéro avec Retro Studios), donc revenir en arrière sur le développement était hors de question, et nous avons décidé d’aller de l’avant avec notre vision originale. Pendant cette période, les jeux de tir et les jeux d’action ont connu des évolutions, avec notamment une augmentation de la vitesse de jeu, mais prendre en compte ces changements aurait rendu difficile la construction du tempo d’un jeu d’aventure, nous avons donc délibérément choisi de ne pas en tenir compte. Par conséquent, je pense que ce jeu est assez éloigné du changement des temps.

Même si nous (et de nombreux autres médias) avons adoré Metroid Prime 4, il est juste de dire que Retro Studios n’aurait pas choisi d’hériter d’un modèle de conception sur lequel il avait peu d’influence ou de contrôle, et cette interview étonnamment franche semble étayer cette hypothèse.

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