inKONBINI, du studio Nagai Industries basé à Tokyo, fait ce qu’il dit : il vous met dans un konbini. Que vous sachiez ou que vous vous souciiez de ce qu’est un konbini indiquera probablement également vos chances de vous entendre avec ce jeu. C’est un raccourci de la prononciation japonaise de « dépanneur », et votre personnage Makoto y travaille pendant une semaine pendant l’été. L’idée du travail de nuit dans un magasin coincé au bord d’une voie ferrée en 1993, au milieu de nulle part au Japon, vous séduit-elle ? Passez ensuite la porte coulissante et profitez du son de la cloche.
Makoto habite pendant une pause universitaire et travaille dans le konbini que sa tante Hina dirige depuis des décennies. Hina gère l’endroit sans problème, connaît tous les habitués et vous laisse des notes de conseils utiles à prendre en compte pendant votre quart de travail. Elle est également à l’autre bout du fil à toute heure si vous avez besoin de conseils, par exemple pour savoir quoi faire en cas de panne d’un réfrigérateur ou comment réapprovisionner un stock qui s’épuise.
À première vue, inKONBINI ressemble à une simulation de travail ou de gestion. Bien qu’il comporte des éléments de ceux-ci – et vous pouvez jouer de cette façon dans une certaine mesure – il est exempt de toutes les pressions auxquelles vous vous attendez. Vous pouvez empiler les étagères, mais vous ne subirez pas de pertes de ventes si vous ne le faites pas. Vous pouvez organiser vos produits de manière logique et/ou magnifique si vous le souhaitez, mais vos clients semblent rarement dérangés. Vous pouvez commander plus de stock, mais vous n’êtes pas au courant des coûts ni obligé de gérer vos résultats. Alors que fais-tu ? Eh bien, la plupart du temps, vous parlez aux gens.
En parcourant la petite boutique par-dessus l’épaule de Makoto, vous la promenez à un rythme très tranquille. Alors que vous accomplissez lentement vos tâches nocturnes consistant à aligner la nourriture pour chat ou à réorganiser les bouteilles de bière, un client arrivera. Lorsqu’ils sont présents dans la boutique (un seul à la fois), ils engageront une conversation qui vous amènera à récupérer un produit pour eux en fonction de quelques indices sur ce qui conviendrait. Par exemple, un client peut vouloir quelque chose qui soit a) sucré et b) en boîte de conserve. Ne réfléchissons pas trop à l’étrangeté de cette demande, sinon nous n’arriverons à rien avec inKONBINI.
Le gameplay est donc basique. Cependant, au-dessus de cette structure simpliste se trouvent les histoires des individus qui visitent le magasin. Ceux-ci sont suffisamment attachants et ne vous submergent pas de texte. Cependant, en tant qu’histoires, il est peu probable qu’elles vous émeuvent, vous choquent, vous refroidissent, vous consternent, vous déconcertent, vous chatouillent ou, franchement, vous intéressent beaucoup.
Il y a un vieux commerçant obsédé par les présages, un jeune de 12 ans qui démarre une entreprise, un homme très grand qui ne veut pas vous parler ; Je m’arrête là car, même si le jeu est sous-titré « Un magasin. De nombreuses histoires », il y a matière à chipoter avec le mot « plusieurs ». J’ai été dangereusement près de tous les énumérer. Les crédits ont été lancés après environ 7 heures, ce qui impliquait de consacrer plus de temps que nécessaire à la présentation des stocks et à la lecture de notes et de journaux.
Les histoires ne vont pas très loin et les points fondamentaux de l’intrigue sont travaillés comme s’ils étaient écrits pour un poisson rouge amnésique. L’arc de tante Hina s’éteint et Makoto elle-même se développe peu en tant que personne. Les clients font le gros du travail, et aucun d’entre eux n’est vraiment conçu pour réaliser un récit épaulé-jeté.
Quoi qu’il en soit, inKONBINI est plus divertissant qu’il n’a le droit de l’être. Il y a quelque chose de libérateur dans une simulation de travail qui est complètement indifférent au fait que vous soyez compétent ou que vous y consacriez du temps. Mais tout cela ressemble aussi à une vie maudite sous des tubes blancs vacillants avec Muzak en boucle, payé le minimum par une grande entreprise, sans que personne ne se soucie de savoir si vous êtes à peine présent. Cela ressemble à une situation de travail dystopique, rendue encore plus douloureuse par la banalité de la vie pré-Internet.
Mais ce n’est pas du tout là que ça mène – Honki Ponki (le nom du magasin : j’ai enterré le lede sur celui-là, désolé !) est un endroit joyeux. S’il est vrai que les gens qui y vont doivent réfléchir à leurs choix de vie, ce n’est pas du genre « qu’est-ce que je me suis trompé ? Au contraire, le cadre de faible activité leur donne un espace de réflexion tout en parcourant les produits japonais de référence (« Pokky » pour Pocky, « Calba » pour Calpis, « Vigorman X » pour Dekavita C…) ou en sirotant des ramen instantanés directement dans le bol en polystyrène juste là, au comptoir.
Les sons, notamment la musique, contribuent à ce ton pensif. Au lieu des jingles ou du jazz qui pourraient se produire dans un vrai konbini – ce qui aurait contribué à un bourbier de désespoir nocturne – c’est une écoute facile et ambiante. C’est la bande originale du jeu, pas de la boutique, donc, combiné aux mouvements lents et lents de tous les personnages, vous êtes conduit dans un endroit paisible : pas de précipitation, pas de pression, peu d’actions requises pour faire avancer l’histoire.
Cependant, le gameplay n’est pas aussi fluide que cela. Oui, c’est peu exigeant de par sa conception, mais dans sa mise en œuvre, il y a des frictions. Mettre en évidence le bon objet avec lequel interagir est un véritable casse-tête lorsque deux ou plusieurs sont proches les uns des autres. Le mode souris est pris en charge, ce qui, je pensais, pourrait aider, mais je suis rapidement revenu au contrôleur.
Les performances sont également généralement correctes – en particulier pour un jeu à faible action – mais pires qu’elles ne devraient l’être, avec des fréquences d’images qui diminuent lorsque les clients sont dans le magasin. Ce n’est pas un désastre, mais cela ne semble certainement pas premium.
Conclusion
inKONBINI : Un seul magasin. Many Stories a des ambitions modestes mais les réalise surtout : il raconte un petit nombre d’histoires courtes sans défi, situées dans le contexte du commerce de détail japonais de 1993. Son atmosphère le porte étonnamment loin, mais pas assez loin pour surmonter la minceur de l’expérience.
Si vous êtes enthousiasmé par les narutomaki, les recharges d’encre hanko et les cartes de visite à deux mains, pensez à passer à la caisse. Sinon, vous voudrez peut-être simplement repartir sans rien acheter.

