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“C’est énorme pour nous” – Les développeurs parlent des réactions de Switch 2, de la disparité des kits de développement et des projets futurs

Sophie Smart : Il ne s’agit pas de fonctionnalités en soi, cependant, je pense que nous pourrions avoir besoin de voir une version Switch 2.5 ou une version « Pro » le plus tôt possible. J’imagine qu’une version OLED ou une version légèrement plus puissante ou avec une durée de vie de la batterie plus longue serait quelque chose que les gens voudraient !

James Montagna : Nintendo a déjà parcouru une tonne de terrain, donc rien de majeur ne saute aux yeux. Mais le créateur de jeux en moi est toujours désireux de plonger plus profondément dans ces petits détails techniques et ces fonctionnalités subtiles qui ne font pas toujours la une des journaux. Surtout, je suis simplement impatient de continuer à explorer tout ce que la Switch 2 a à offrir. (Même si, avec toutes les nouvelles fonctionnalités sociales, j’avoue que je ne peux m’empêcher d’espérer secrètement une nouvelle version de Swapnote. [Nintendo Letter Box] — La connexion qui accompagne l’échange d’art amusant et de messages avec des amis me manque.)

Envisagez-vous de prendre en charge la Switch 2 ? Une version Switch 2 est-elle plus importante qu’une version « Switch 1 » en 2025 ?

Andy Pearson : Nous soutiendrons absolument la Switch 2 avec nos prochains titres. Plutôt que de le considérer comme « plus important » que la Switch originale, nous le considérons comme une évolution positive. Le lancement de la Switch 2 représente une opportunité passionnante d’atteindre de nouveaux publics tout en continuant à soutenir la vaste base de joueurs existante.

Sophie Smart : Je dirais qu’une version Switch 2 serait très importante pour tout le monde en ce moment ! Principalement parce qu’il n’y aura pas beaucoup de titres Switch 2 au moment du lancement, cela permettra donc à votre jeu de se démarquer et de profiter de la puissance. De nombreux jeux ne bénéficient plus d’un port Switch à leur sortie en raison des faibles spécifications du Switch, ce qui ouvrira donc beaucoup plus de portes aux jeux actuellement en développement.

Prix ​​Gavin : Nous avons des projets, mais il est trop tôt pour savoir quand et comment ils se manifesteront. Je ne suis en aucun cas assez intelligent pour répondre à la deuxième partie de cette question. La Switch 1 a un énorme succès, et je suis sûr que les premiers acheteurs de la Switch 2 seront également avides d’expériences nouvelles et uniques.

Switch 2 – Comparaison Joy-Con
Image : Zion Grassl / Nintendo Life

Anonyme : Je pense que ce sera comme la mise à niveau PS4>PS5 où les gens auront accès dès le premier jour à de nouveaux jeux et à un énorme catalogue, donc pas à la « ruée vers l’or » qui existait lorsque Switch est sorti, et il y avait un nouveau magasin.

Manfred Linzner : Le Switch 1 était très important pour nous. Le jour du lancement, nous avions Fast RMX disponible, et plus tard, nous avons sorti (entre autres jeux) The Touryst, qui était l’un de nos meilleurs jeux jusqu’à présent selon la presse et les joueurs. La Nintendo Switch était donc très importante pour nous. Et il en va de même pour la Nintendo Switch 2. Nous la prendrons en charge le jour du lancement avec Fast Fusion et déjà [have] deux autres projets [planned] pour ça.

Adam Tierney : Nous ne pouvons fournir aucune information pour le moment, mais il suffit de dire que WayForward adore travailler avec Nintendo pour développer des jeux nouveaux et originaux pour toutes ses consoles, et nous sommes très heureux de développer des jeux pour la Switch 2 !

Avez-vous des kits de développement Switch 2, et si oui, depuis combien de temps les possédez-vous ?

Manfred Linzner : Alors que nous développions un titre de lancement, nous avions des kits de développement, mais nous ne pouvons révéler aucun détail.

Sophie Smart : Nous sommes actuellement en discussions avec Nintendo pour obtenir un kit de développement.

[it’s] difficile de se sentir excité quand nous n’avons aucune idée du timing pour [dev kits] soit. Nous ne pouvons pas planifier.

Anonyme : Nous sommes l’un des nombreux développeurs qui n’ont pas accès aux kits de développement. Même si [we’re] Nous travaillons actuellement sur un gros titre qui, selon nous, serait digne d’un kit de développement, nous n’avons aucune information. Même après la révélation, nous n’avons reçu aucune information, tout comme de nombreux autres développeurs (encore plus grands et plus prestigieux que nous). Donc, [it’s] Difficile non plus de se sentir excité quand nous n’avons aucune idée du timing pour eux. Nous ne pouvons pas planifier.

Quel impact la puissance accrue de la Switch 2 a-t-elle sur votre approche du développement de jeux ?

James Montagna : C’est énorme pour nous. Un matériel plus puissant ne signifie pas seulement de plus jolis graphismes ; il élargit considérablement les possibilités d’idées de gameplay innovantes et complexes qui étaient auparavant tout simplement hors de portée. Avoir moins de contraintes sur les performances signifie que nous pouvons expérimenter avec plus d’audace, repousser les limites et donner vie à des concepts ambitieux. En tant que créateur, cette liberté est incroyablement excitante… et nous avons vraiment l’impression d’entrer dans un nouveau territoire créatif.

Sophie Smart : En fin de compte, les améliorations de puissance ne rivalisent pas énormément avec celles des autres concurrents. Cependant, cela nous aidera à créer de meilleures versions de nos jeux existants sur Switch pour Switch 2 et à avoir des versions de nos jeux moins gourmands sur Switch 2, qui n’auraient peut-être pas pu fonctionner sur Switch.

Commutateur 2
Image : Nintendo

Manfred Linzner : Pour Fast RMX sur Nintendo Switch, nous ne disposions que de quelques options techniques pour créer un jeu détaillé mais performant. Sur Nintendo Switch 2, on dispose désormais de possibilités techniques plus larges et de bien plus de puissance. Nous avons déjà beaucoup appris en créant Fast Fusion pour Nintendo Switch 2, mais nous sommes impatients de découvrir un nouveau potentiel inexploité qui n’est possible qu’avec le nouveau matériel.

Andy Pearson : La puissance accrue de la Switch 2 a un impact substantiel sur notre approche de développement. Cela nous permet de préserver plus fidèlement les visions originales des créateurs pour leurs jeux, ce qui est extrêmement excitant pour notre équipe. La Switch originale, bien que révolutionnaire à bien des égards, présentait certains défis techniques lorsque nous visions des versions multiplateformes simultanées.

Prix ​​Gavin : Pour notre dernière version, Yooka-Laylee & The Impossible Lair, nous avons fixé très tôt des objectifs pour la Nintendo Switch et d’autres plateformes ont suivi. Nous adopterons probablement à nouveau la même approche pour nos versions multiplateformes.

Harris Foster : Tout gain de puissance est une victoire pour les développeurs, qu’il s’agisse de l’opportunité de réduire les visuels ou d’augmenter les performances sous le capot. Bien que nous n’ayons pas d’anecdotes spécifiques sur Switch 2 à partager pour le moment, nous sommes très positifs quant à l’amélioration des spécifications que le système promet.

Tom Hulett : Je ne dirais pas que cela change du tout mon approche du design parce que j’ai tendance à suivre des idées intéressantes ou un gameplay convaincant, mais il sera certainement plus agréable de demander à mon programmeur principal de mettre en œuvre certaines de mes idées les plus folles ! Tout ce qui rend le programmeur principal heureux est un plus à mon avis.

Envisagez-vous de prendre en charge les versions physiques sur Switch 2, et votre approche à cet égard a-t-elle changé depuis la dernière génération de console ?

Andy Pearson : Oui, les sorties physiques restent une spécialité essentielle de notre société, et nous avons l’intention de continuer à prendre en charge ce format avec autant de nos titres Switch 2 que possible. Nous reconnaissons l’importance des supports physiques pour les collectionneurs et de nombreux fans de Nintendo, et cet engagement n’a pas changé par rapport à la génération de console précédente.

Je pense que nous aurons peut-être besoin de voir une version Switch 2.5 ou une version « Pro » le plus tôt possible.

Sophie Smart : Le paysage physique des jeux s’est effondré ces dernières années. D’après notre expérience, cela ne mène pas toujours à un profit. Cependant, nous aimons toujours le faire pour certains jeux car c’est vraiment cool d’avoir une boîte physique avec des illustrations que vous pouvez tenir entre vos mains de ce sur quoi vous avez travaillé ! Nous finirons probablement par adopter la même approche avec Switch 2.

Changer de jeux
Image : Gemma Smith / Nintendo Vie

Adam Tierney : WayForward aime développer du contenu dont les utilisateurs peuvent profiter à la fois numériquement et physiquement. Nous avons l’intention de poursuivre cette tradition avec la Switch 2 et toutes les futures consoles.

Prix ​​Gavin : Nous aimons le physique, donc je suis sûr que nous y réfléchirons lorsque nous en aurons l’occasion. Notre approche n’a pas changé, je pense que le marché physique est toujours le même qu’il a été ces cinq dernières années, avec un fort appétit parmi une base de fans très passionnés ainsi qu’un public de joueurs plus large qui aime acheter et avoir quelque chose de tangible pour lui-même ou pour offrir aux autres.

Manfred Linzner: Nous aimons les sorties physiques. Par exemple, Nintendo a publié notre FAST Racing NEO sur le disque Wii U, et nous avons eu quelques sorties spéciales avec Super Rare Games pour Nintendo Switch. Cependant, en tant que développeur indépendant proposant des jeux à bas prix, il n’est pas facile de prendre en charge les versions physiques, mais nous continuerons d’essayer là où cela a du sens.


Ces réponses ont été éditées par souci de concision et de clarté. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous parler.

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